Herzlich willkommen zur Anmeldung zur Tagung "Digital Making Places phasen- und fächerübergreifend erkunden"
am 25. Februar 2026

Wir freuen uns über Ihre Anmeldung.

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Workshops

Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

A. Einblick in den 3D Makerspace – Angebote, Rahmenbedingunen und Lessons- Learned
Kreativbereich: Tinker
(Micha Gittinger/UDE, Institut für Sport- und Bewegungswissenschaften und Pascal Heisterkamp/ ZfsL Duisburg, Medienberater und Sportfachleiter im Lehramt für Sonderpädagogische Förderung)
Raum: S06 S01 C07
Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

Teilnehmer*innen haben die Möglichkeit das Angebot des 3D Makerspaces kennenzulernen. Dieses Angebot wird dann auf die Anforderungen der DMPs bezogen und gemeinsam diskutiert, mit welchen Kompetenzen die Studierenden bisher das Studium abschließen. Darauf aufbauend soll erarbeitet werden, wie der Übergang bestmöglich gestaltet und vorbereitet werden kann. Wir stellen hierbei die Ausgangslage, Lessons-Learned und notwendige nächste Schritte vor.

B. Vibe-Coding: KI-gestützte Promptgeneratoren für die Lehrkräftebildung gestalten
Kreativbereich: Coding/Flex
(Martin Dickmann/UDE, Didaktik der Physik)
Raum: T03 R05 D79
Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

Wie können KI und Kreativität zusammenwirken, um Übungs- und Lernaufgaben zu gestalten? Im Workshop erfahren Sie, wie mit dem Ansatz des Vibe-Codings eigene Prompt-Generatoren entwickelt werden können, die KI gezielt zur Aufgabenerstellung nutzen. Darüber hinaus entdecken Sie am Beispiel eines Kopfübungsgenerators für den Physikunterricht, welche Möglichkeiten und Grenzen solche Tools bieten – und wie Sie daraus eigene Ideen für die Lehrkräftebildung ableiten und umsetzen können.

C. (Mathematische) Digitale Escape-Games mit dem Exit-Game-Editor gestalten
Kreativbereich: Coding/Flex
(Paul Tyrichter/UDE, Didaktik der Mathematik)
Raum: R11 T04 C36
Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

Das Erstellen digitaler Exit-Games fördert mathematische Kompetenzen und 21st-Century-Skills in digitalen Lernumgebungen. Ein speziell entwickelter Exit-Game-Editor unterstützt Lehrkräfte und Forschende dabei, Spiele für jedes Fach, jede Schulstufe und jedes Leistungsniveau zu gestalten. Im Workshop lernen Teilnehmende den Editor sowohl als Lernumgebung als auch als Werkzeug für den Mathematikunterricht kennen. Die Teilnehmenden sollten einen Laptop mitbringen.

D. Von der Idee zum Produkt – Making im LA Technik
Kreativbereich: Haptic/Tinker
(Andreas Erkelenz, Dr. Marcel Pelz, Maik Weber/UDE, Technologie und Didaktik der Technik)
Raum: V17 R00 H47
Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

In der mechanischen Werkstatt des Fachgebiets Technologie und Didaktik der Technik, die neben Praktika auch als MakerSpace im LA Technik genutzt wird, können die Teilnehmenden an verschiedenen Stationen Maschinen wie Drehmaschine und Fräse sowie 3D-Drucker und Lasercutter erkunden. Darüber hinaus lernen sie die didaktischen Konzepte hinter studentischen Projekten, wie bspw. Educational Escape Games, sowie die Digitale Werkstatt (Wissenssammlung samt Online-Tests) und interaktive AR-Anwendungen kennen.

E. Schülerlabor Informatik – Von MicroControllern bis Roboter
Kreativbereich: Coding, Robotik, Elektrik
(Dominikus Häckel/UDE, Didaktik der Informatik)
Raum: SA-017
Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

Der Workshop eröffnet einen Einblick in das Schülerlabor Informatik und seine praxisnahen Angebote. In einem offenen Hands-On-Format können ausgewählte Workshops – von MikroControllern bis zu Robotern – selbst erprobt werden. So können konkrete Anknüpfungsmöglichkeiten für das Praxissemester entwickelt werden.

F. Informatische Bildung mit Materialien erschließen
(Jan Grey/UDE, Institut für Sachunterricht)
Raum: SR-102
Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

In diesem Workshop entdecken und erproben die Teilnehmenden vielfältige Materialien zur Umsetzung informatischer Bildung in der Schule. Von analogen Lernspielen bis zu digitalen Tools werden verschiedene Zugänge vorgestellt, die sich leicht in Unterricht und Bildungsarbeit integrieren lassen.

G. Videografie/Greenscreen
Kreativbereich: Visual
(Marie Schindler/ZfsL Kleve, Seminarausbilderin Englisch und Deutsch/Mathematik im Lehramt Grundschule, Arbeitskreis Digital Making Places )
Raum: R11 T04 C69
Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

In diesem Workshop erhalten die Teilnehmenden am Beispiel des Greenscreen-Verfahrens einen Impuls zu den Möglichkeiten der Videografie im Unterricht. Dabei werden die notwendige Technik/Elektronik vorgestellt und Beispiele zur didaktischen Umsetzung entwickelt. Die praktische Anwendung im Sinne des Makings soll auch Raum finden, wird aber aufgrund der zeitlichen Rahmung eher knapp ausfallen.

H. Eigene Video- und Audioinhalte zur Erstellung interaktiver Lehr-/Lernmaterialien mit H5P nutzen
Kreativbereich: Visual/Audio
(Björn Bulizek/UDE, Zentrum für Lehrkräftebildung)
Raum: R12 V01 D90
Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

Im Workshop sollen verschiedene Good Practices vorgestellt werden, wie Lehrende und/oder Lernende selbstproduzierte Audio- und Videoelemente in verschiedene H5P-Inhaltstypen einbetten können, um interaktive Inhalte im Rahmen von Unterrichts- oder Seminarprojekten zu erstellen oder Lehr-/Lernmaterialien für die eigene Lehre interaktiv aufzubereiten.
Workshop ist ausgebucht!

I. VR-Brillen und 360-Grad-Videografie
Kreativbereich: VR
(Christian Wunner/ZfsL Krefeld, Mendienberater, Fachleitung Geschichte)
Raum: R11 T04 C84
Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

Im Workshop werden Grundlagen der Bedienung und dem Einsatz der VR-Brillen im Kontext von Unterricht und Lehrer*innenausbildung vorgestellt. Nach der Kurzeinführung in Hard- und Software können die Teilnehmenden die VR-Brillen anhand ausgewählter Inhalte erproben. Zudem wird der Einsatz von 360-Grad-Kameras zur eigenständigen Produktion von VR-Inhalten vorgestellt und mögliche Einsatzszenarien skizziert.

J. Laborführung durch das 3D-Drucklabor CCLP
Kreativbereich: Haptik/Tinker
(Adrian Haag/GUIDEPlus Co-Creation Lab Produktinnovationen/UDE )
Raum: SA-111
Slot 1: 10:00-11:00 Uhr

Ob innovative Gründungsideen, Machbarkeitsstudien, technische Industrieprojekte oder Unterstützung in der Forschung und Lehre – das Co-Creation Lab Produktinnovationen (CCLP) hilft dabei, Ideen in die Realität mittels additiver Fertigung umzusetzen. Dabei unterstützen wir im gesamten Produktentwicklungsprozess. In dem Labor stehen zahlreiche moderne 3D-Druckverfahren und Materialien zur Verfügung, die bei der Führung in Aktion vorgestellt werden.

Gesamte Ausstattung:
https://www.udue.de/cclp


Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

K. Einblick in den 3D Makerspace – Angebote, Rahmenbedingunen und Lessons- Learned
Kreativbereich: Tinker
(Micha Gittinger/UDE, Institut für Sport- und Bewegungswissenschaften und Pascal Heisterkamp/ ZfsL Duisburg, Medienberater und Sportfachleiter im Lehramt für Sonderpädagogische Förderung)
Raum: S06 S01 C07
Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

Teilnehmer*innen haben die Möglichkeit das Angebot des 3D Makerspaces kennenzulernen. Dieses Angebot wird dann auf die Anforderungen der DMPs bezogen und gemeinsam diskutiert, mit welchen Kompetenzen die Studierenden bisher das Studium abschließen. Darauf aufbauend soll erarbeitet werden, wie der Übergang bestmöglich gestaltet und vorbereitet werden kann. Wir stellen hierbei die Ausgangslage, Lessons-Learned und notwendige nächste Schritte vor.

L. Arduino-Sensorboxen: Vielfalt von Sensoren und Einsatzmöglichkeiten für den naturwissenschaftlichen Unterricht nutzen
Kreativbereich: Haptic/Tinker
(Christioph Jörgens/UDE, Didaktik der Physik)
Raum: T03 R05 D79
Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

Wie können wir im naturwissenschaftlichen Unterricht Daten aufnehmen, ohne direkt „teures“ Equipment anzuschaffen? Im Workshop erfahren Sie, wie sich mit Arduino und Sensoren leicht eigene Messumgebungen erstellen lassen – ganz ohne Vorkenntnisse in Programmierung. Am Beispiel des Experiments „Klimabox“ wird gezeigt, wie eine solche Messumgebung entsteht und welche Einsatzmöglichkeiten sie im Unterricht bietet. Darüber hinaus können Sie die „Klimabox“ selbst ausprobieren und gemeinsam weitere Ideen für den Einsatz von Sensoren im Unterricht entwickeln.

M. (Mathematische) Digitale Escape-Games mit dem Exit-Game-Editor gestalten
Kreativbereich: Coding/Flex
(Paul Tyrichter/UDE, Didaktik der Mathematik)
Raum: R11 T04 C36
Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

Das Erstellen digitaler Exit-Games fördert mathematische Kompetenzen und 21st-Century-Skills in digitalen Lernumgebungen. Ein speziell entwickelter Exit-Game-Editor unterstützt Lehrkräfte und Forschende dabei, Spiele für jedes Fach, jede Schulstufe und jedes Leistungsniveau zu gestalten. Im Workshop lernen Teilnehmende den Editor sowohl als Lernumgebung als auch als Werkzeug für den Mathematikunterricht kennen. Die Teilnehmenden sollten einen Laptop mitbringen.

N. Von der Idee zum Produkt – Making im LA Technik
Kreativbereich: Haptic/Tinker
(Andreas Erkelenz, Dr. Marcel Pelz, Maik Weber/UDE, Technologie und Didaktik der Technik)
Raum: V17 R00 H47
Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

In der mechanischen Werkstatt des Fachgebiets Technologie und Didaktik der Technik, die neben Praktika auch als MakerSpace im LA Technik genutzt wird, können die Teilnehmenden an verschiedenen Stationen Maschinen wie Drehmaschine und Fräse sowie 3D-Drucker und Lasercutter erkunden. Darüber hinaus lernen sie die didaktischen Konzepte hinter studentischen Projekten, wie bspw. Educational Escape Games, sowie die Digitale Werkstatt (Wissenssammlung samt Online-Tests) und interaktive AR-Anwendungen kennen.

O. Schülerlabor Informatik – Von MicroControllern bis Roboter
Kreativbereich: Coding, Robotik, Elektrik
(Dominikus Häckel/UDE, Didaktik der Informatik)
Raum: SA-017
Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

Der Workshop eröffnet einen Einblick in das Schülerlabor Informatik und seine praxisnahen Angebote. In einem offenen Hands-On-Format können ausgewählte Workshops – von MikroControllern bis zu Robotern – selbst erprobt werden. So können konkrete Anknüpfungsmöglichkeiten für das Praxissemester entwickelt werden.

P. Informatische Bildung mit Materialien erschließen
(Jan Grey/UDE, Institut für Sachunterricht)
Raum: SR-102
Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

In diesem Workshop entdecken und erproben die Teilnehmenden vielfältige Materialien zur Umsetzung informatischer Bildung in der Schule. Von analogen Lernspielen bis zu digitalen Tools werden verschiedene Zugänge vorgestellt, die sich leicht in Unterricht und Bildungsarbeit integrieren lassen.

Q. Videografie/Greenscreen
Kreativbereich: Visual
(Marie Schindler/ZfsL Kleve, Seminarausbilderin Englisch und Deutsch/Mathematik im Lehramt Grundschule, Arbeitskreis Digital Making Places )
Raum: R11 T04 C69
Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

In diesem Workshop erhalten die Teilnehmenden am Beispiel des Greenscreen-Verfahrens einen Impuls zu den Möglichkeiten der Videografie im Unterricht. Dabei werden die notwendige Technik/Elektronik vorgestellt und Beispiele zur didaktischen Umsetzung entwickelt. Die praktische Anwendung im Sinne des Makings soll auch Raum finden, wird aber aufgrund der zeitlichen Rahmung eher knapp ausfallen.

R. Eigene Video- und Audioinhalte zur Erstellung interaktiver Lehr-/Lernmaterialien mit H5P nutzen
Kreativbereich: Visual/Audio
(Björn Bulizek/UDE, Zentrum für Lehrkräftebildung)
Raum: R12 V01 D90
Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

Im Workshop sollen verschiedene Good Practices vorgestellt werden, wie Lehrende und/oder Lernende selbstproduzierte Audio- und Videoelemente in verschiedene H5P-Inhaltstypen einbetten können, um interaktive Inhalte im Rahmen von Unterrichts- oder Seminarprojekten zu erstellen oder Lehr-/Lernmaterialien für die eigene Lehre interaktiv aufzubereiten.
Workshop ist ausgebucht!

S. VR-Brillen und 360-Grad-Videografie
Kreativbereich: VR
(Christian Wunner/ZfsL Krefeld, Mendienberater, Fachleitung Geschichte)
Raum: R11 T04 C84
Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

Im Workshop werden Grundlagen der Bedienung und dem Einsatz der VR-Brillen im Kontext von Unterricht und Lehrer*innenausbildung vorgestellt. Nach der Kurzeinführung in Hard- und Software können die Teilnehmenden die VR-Brillen anhand ausgewählter Inhalte erproben. Zudem wird der Einsatz von 360-Grad-Kameras zur eigenständigen Produktion von VR-Inhalten vorgestellt und mögliche Einsatzszenarien skizziert.

T. Laborführung durch das 3D-Drucklabor CCLP
Kreativbereich: Haptik/Tinker
(Adrian Haag/GUIDEPlus Co-Creation Lab Produktinnovationen/UDE )
Raum: SA-111
Slot 2: 11:30-12:30 Uhr

Ob innovative Gründungsideen, Machbarkeitsstudien, technische Industrieprojekte oder Unterstützung in der Forschung und Lehre – das Co-Creation Lab Produktinnovationen (CCLP) hilft dabei, Ideen in die Realität mittels additiver Fertigung umzusetzen. Dabei unterstützen wir im gesamten Produktentwicklungsprozess. In dem Labor stehen zahlreiche moderne 3D-Druckverfahren und Materialien zur Verfügung, die bei der Führung in Aktion vorgestellt werden.

Gesamte Ausstattung:
https://www.udue.de/cclp


Keynote

Keynote: Maker Education: Hintergrund, Konzepte und Beispiele
(Dr. Sandra Schön/TU Graz)
Raum: R12 S00 H12 (Glaspavillon)
Uhrzeit: 13:30-14:45

World-Café / Vernetzungstreffen

World-Café zur fachspezifischen Vernetzung
Raum: R12 S00 H12 (Glaspavillon)
Uhrzeit: 15:00-16:00

Datenschutz

Ihre Anmeldedaten werden ausschließlich für die Durchführung dieser Veranstaltung gespeichert und im Anschluss gelöscht.
Wir werden Ihre Informationen mit Sorgfalt und Respekt behandeln. Weitere Informationen zu unseren Datenschutzpraktiken finden Sie auf der Website des Zentrums für Lehrkräftebildung der Universität Duisburg-Essen: https://zlb-ude.de/de/datenschutz